《怪物食堂:狩猎!烹饪!上菜!》是一款把猎怪和开酒馆缝在一起的动作 RPG,开发方是土耳其独立团队 Team Machiavelli,上一款作品是《炼金术士城堡》。这次配合 2026 年 Steam 烹饪游戏节,游戏在北京时间 10 月 13 日 01:00 至 10 月 20 日 01:00 开首次封闭测试「Taste Test」,官方公布报名人数已超过 5000。
循环长什么样
核心循环四步走,每一步都有对应系统:
1. 猎:在危险的荒野和地牢里清怪,收集食材
2. 取:击败怪物后通过库存管理系统取得素材
3. 做:回酒馆用素材做菜,过程是多种厨房小游戏与烹饪互动
4. 卖:把菜端给顾客,处理点单需求、续酒,以及酒馆里的骚动
游戏目前开放五个风格不同的生物群系,其中「禁忌森林」是怪最硬的一块。概念上它和《月出》那种白天开店晚上打本的结构同源,区别在于这里把卖装备换成了做菜上菜,血腥度明显更高——官方自己的宣传语里就带着「把手下败将大快朵颐」这一句。
这一轮测试给的是什么
首次封测给的是核心循环的入门版:
- 2 位各具特色的首领,掉落独特战利品,可用于制作护甲和烹制菜肴
- 5 道可烹制的菜肴,以及多种厨房工具与烹饪互动
- 初步的酒馆经营核心循环
首领掉落同时进两条线(护甲与菜谱)是这套设计里比较讲究的一点:打怪的直接收益不是金币,而是「能做什么新菜」。这让战斗和经营不是两个割裂的模块,而是同一条资源链的前后段。
定价机制值得单独说
官方在描述里明确写了「菜的数量和定价由你决定」。这句话的潜台词是酒馆侧大概率存在一套供需或口碑反馈:定价偏高顾客不买账,定价偏低又攒不出升级厨房的钱。
放在模拟经营类里这不算新东西,但放在一个动作 RPG 的框架里就有意思了——它把刷怪效率和经营决策绑在了一起。如果实际反馈做得够细,这套机制能撑起比单纯刷素材更长的时间。
护甲一侧是自定义套装,玩家可以按自己喜欢的战斗风格搭配,这部分属于动作系统里的构筑。
上手门槛与横向对比
和专业模拟游戏比,《怪物食堂》多了一层战斗,节奏更紧;和纯动作 Roguelite 比,它的战斗难度明显偏低,重点在循环而不是操作上限。
需要理性看待的是内容量:封测只有 2 个首领、5 道菜,这是一个垂直切片,不是完整版本。官方目前的定位是让玩家先体验「狩猎—烹饪—经营」这条主线能不能跑通,正式版会补多少内容还没有公布。喜欢这类循环的玩家,加愿望单等正式版信息是更划算的做法;想在封测里把它当完整游戏玩,可能会觉得浅。
参与方式是在 Steam 商店页点 Request Access 申请,官方同时放出了 Discord 与社交账号作为反馈渠道。游戏支持 10 种语言,PC 平台,发行方为 Neon Noroshi 与 TARK。
资料来源:Team Machiavelli 官方封测新闻稿(3DM、17173 转载,2026-10-12)与 Steam 商店页。测试时间、内容范围与发行信息以官方公告和 Steam 商店页为准。